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Evidenzbasierte Gestaltung
Work in Progress

Evidenzbasierte Gestaltung

Die heutigen Vorgaben des Marktes verändert das altbekannte Grundverständnis der Gestaltung.

Einführung

Evidenz im Arbeitsalltag

Digitale Projekte verändern die Art und Weise wie Gestalter:innen arbeiten.

Um solide digitale Projekte zu gestalten, muss man sich dieser Veränderung annähern.

Dieses Kapitel beleuchtet die Veränderung der Arbeitsweise durch verschiedene Faktoren.

Von der Akademisierung der Branche über eine andere Perspektive zu UX Design hin zu einem falschen Verständnis als Designer:in.

Akademisierung der Branche

Alles im Wandel

Die Kommunikationsbranche wächst und die Angestellten kommen aus allen akademischen Berufsfelder.

Heutige Projektleiter kommen aus der z. B. Biologie oder Umweltnaturwissenschaft, Kommunikationsberater aus der Soziologie oder Psychologie.

Zum einen, weil immer mehr Menschen studieren, zum anderen, weil die Anforderungen an die Kommunikation auch deutlich mehr verlangt als noch vor dem Internet Zeitalter.

Sie bringen ihre Werkzeuge und ihr Wissen mit und bereichern die Kommunikationsbranche.

Nicht zu unterschätzen ist dabei die Evidenz basierte Grundhaltung einer jeden Wissenschaft. Diesen Fokus nimmt immer mehr Relevanz in der Kommunikation ein.

Design Thinking

Evidenzbasiertes

Die Gestaltungsarbeit verändert sich durch UX-Design, der akademischen Bildung und der Ökonomie.

Kund:innen wollen einen USP, einen KPI und den ROI. Also quantifizierbare Messwerte. Zudem wollen viele keine Risiken eingehen und die «Best Practice» nehmen.

Diese Werkzeuge in den verschiedenen Bereichen unterstützen einem, diese Anforderungen zu erfüllen.

Human/User Research (Desirability) 

Interviews, Group-Sessions, Surveys, User-Tests, Empathy-Training,

Field-Analysis (Viability)

Data Mining, Analytics, Content Audits, Case Studies, Trends, Competitive-Analysis, Businessplans

Requirement Studies (Feasibility)

Design Principles, Design Standards, Technical Requirements, Security & Privacy Requirements,

Viele dieser Werkzeuge werden vor der eigentlichen Gestaltungsarbeit eingesetzt. Die Gestaltungsarbeit basiert auf den Learnings und dem Research dessen.

UX-Design

Quantität

UX-Designer:innen müssen keine visuelle Designausbildung haben. Da ihr Fokus genauso psychologisch, soziologisch wie visuell ist.

Es liegt in der Natur einer Ausbildung, sich mit den Werkzeugen zu bedienen, die man im Studium lernt.

z. B. Soziologen arbeiten oft statistisch. User-Tests bilden genau dieses Werkzeug ab. Es ist eine quantitative Evidenz basierte Analyse.

Die Auswirkung für visuelle Gestalter:innen ist enorm, da zwischen einer Informations-Architektur und dem Design die Arbeitsbereiche fliessend sind. Es gilt gegenseitig voneinander zu lernen.

Es fordert ein Umdenken von der künstlerischen Autorengrafik hin zu einem Human Centered Design Ansatz.

Human (User) Research

Im Detail

Es gibt verschiedene Arten von User-Research.

User-Tests

Low-Fi Prototyping Tests, Hi-Fi Prototyping Tests, A-B Testing, Eye-Tracking, Tree-Testing

Interviews & Group-Sessions

Qualitative Interviews mit Probanden (Extremisten, Experten, Populars), Card-Sorting,

Surveys

Umfragen aller Art.

Empathy Training (for you/team)

In der Schuhen deiner User laufen lernen. Empathy Exercise

UX-Kritik

Challenge

User-Tests oder andere UX-Deliverables sind vom Kunden gewünscht, aber werden oft falsch implementiert.

Gute UX-Deliverables zu machen ist eine grosse Kunst.

Man muss während einer laufenden Projektentwicklung die richtigen Momente herauspicken während Design und Programmierung am Laufen ist und in der adäquaten Wiedergabe-Treue (Low-Fi oder Hi-Fi Prototypes) zum Arbeitsstand, die passende Auswahl an Probanden finden und die sinnvollen Analysen daraus ziehen. 

Termin gerecht die Resultate durch den Verwaltungsrat oder die Geschäftsleitung abnehmen lassen und wieder zurück in die Projektentwicklung geben.

All diese Anforderungen perfekt in einem Projekt unterzubringen ist extrem anspruchsvoll.

Dabei erwarten die Auftraggeber:innen akademische Qualität aber oft ohne die analoge Zeit und Budgetvorgabe zu stellen dies, weil Forschung teuer ist und das Projekt aufgehalten wird.

Design ist keine Kunst.

Der grosse Bruch

Gestaltungsschulen positionieren sich und ihre Student:innen als Elite. Als kreative Freigeister. Als Künstler. Schön.

Die kommerzielle Gestaltung (Grafik) fordert nicht nur eine ästhetische Arbeit oder ein kreativer Geniestreich, sondern vor allem eine zielführende Gestaltungslösung. 

Man ist Dienstleister:in und arbeitet in einem Team für ein Marketingziel. Das eigene Ego ist da manchmal im Weg.

Dies ernüchtert viele Gestalter:innen die sich mit Webdesign auseinandersetzen. 

Dabei ist dies nicht einfach schlecht. Es erfordert aber eine neue Haltung. 

Man dirigiert, dolmetscht oder verhandelt diplomatisch zwischen Kunden, Auftraggeber, Design & Team.

Design ist eine Wissenschaft.

Perspektivenwechsel

Heutige Gestaltungslösungen müssen einer akademischen Logik entsprechen.

Sie müssen User-Tests bestehen und Unmengen an Information visuell verarbeiten. Die Designs müssen qualitativ wie quantitativ funktionieren sowie responsive sich auf alle Viewports umsetzen lassen.

Unsere Intuition leitet uns noch immer. Doch wir müssen unsere Argumentation professionalisieren.

All die Bedingungen und Abhängigkeiten geben uns eine Unmenge an Argumentationsmaterial, um die eigene Arbeit zu rechtfertigen.

Es braucht dazu nur einen Perspektivenwechsel. Weg vom Künstler, hin zum Designer.

Ich bin davon überzeugt, dass unsere kreative Intuition nicht verloren geht, aber sie verändert ihr Einsatzgebiet.

Im Gegenzug zu dieser Veränderung werden unsere Gestaltungsargumentationen professioneller und definierter.

Design Approaches

Viele Design-Begriffe sind von temporärer Natur und werden unterschiedlich ausgelegt.